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revista de la asociación española de medicamentos genéricos AESEG
www.aeseg.es
en genérico 
19
c
omunicación
SALUD 2.0
Gamificación en salud: del juego al
engagement
L
os seres humanos tenemos una
predisposición psicológica a
participar en juegos. Conscientes de
este hecho, cada vez más empresas se
unen a la tendencia de la gamificación.
Este nuevo término -al que también
nos referimos como ludificación-
engloba la aplicación de técnicas y
dinámicas de juego en entornos no
lúdicos con el objetivo de influir sobre el
comportamiento del usuario.
Y es que, ante la necesidad o la obligación
de realizar una tarea, todos preferimos ha-
cerla de forma amena y divertida, en lugar
de aburrida o rutinaria. La experiencia po-
sitiva y los alicientes extra (recompensas,
rankings, interacción, competición, etc.)
que aporta la gamificación llevan al par-
ticipante a un nuevo nivel de relación con
quien le ha proporcionado este nuevo en-
torno. En términos de marketing diríamos
que estamos mejorando el
engagement
.
¿Pero qué sucede en el ámbito de la salud?
¿Hemos empezado también a ‘jugar’?
Aunque nuestro sector no va a la cabeza en
la aplicación de esta tendencia sí ha dado
importantes pasos en el mercado de la
ludificación (ocupa el cuarto puesto con un
10% en la “tarta” de la gamificación).
Ya contamos con aplicaciones móviles
(
apps
) de salud que aprovechan dinámicas
de juego con el objetivo de que los usua-
rios evalúen su estado de salud, conozcan
más y mejor sus patologías, se motiven
para seguir un tratamiento o mejoren sus
hábitos de vida.
MySugr, Endomondo
o
BrainyApp
, entre muchas otras, son bue-
nos ejemplos de ello.
Otra prueba de que la gamificación está de-
jando de ser unamoda para convertirse en
un recurso habitual es el nivel de informa-
ción e iniciativas que han surgido en torno
a ella. Así, nos encontramos con proyectos
como la
GamificationWiki;
reuniones
internacionales como el
Gamification
World Congress
, celebrado recientemente
en Barcelona; o el
I Congreso Nacional de
Juegos de la Salud
que ha tenido lugar en
mayo enMadrid. En este último, he tenido
la oportunidad de acercar la experiencia en
gamificación de
Menarini
a otros labora-
torios, pacientes, profesionales de la salud,
desarrolladores de juegos y emprendedores
en tecnologías aplicadas a la salud.
En Menarini llevamos más de 20 años
trabajando en formación continuada
dirigida a los profesionales de la salud y
desde 2008 explorando la aplicación de
los medios sociales a la salud. Por ello,
dando un paso más, decidimos aplicar
técnicas de juego a nuestras actividades
principales. Hemos comenzado la “parti-
da” uniendo nuestro compromiso con la
formación y nuestro conocimiento de la
salud 2.0 en la
app
TriviFarma
.
TriviFarma
es una aplicación móvil de
salud, con un alto nivel de gamificación,
dirigida a farmacéuticos y también a otros
profesionales interesados en adquirir
conocimientos sobre entornos 2.0 y he-
rramientas digitales aplicadas a la salud.
TriviFarma recrea el conocido juego
Trivial
Pursuit®
pero sus preguntas son sobre sa-
lud 2.0 y se acumulan “cápsulas virtuales”
hasta derrotar al oponente.
Las 1.400 descargas de la aplicación y las
más de 11.200 sesiones de juego regis-
tradas hasta ahora nos hacen pensar que
hay un gran interés en el colectivo de
profesionales de la salud en formarse en
competencias digitales aplicadas al sector
sanitario pero, sobre todo, indican que
quieren hacerlo de una forma diferente.
Animados a seguir en esta línea, también
nos hemos sumergido en otra de las
posibilidades que ofrece la gamificación: el
playful design
. Es decir, en la utilización de
las características del juego paramejorar
el diseño de webs y
apps
, en las que no
necesariamente se “compite” por una
recompensa o se avanza en un ranking.
Haciendo uso de las recomendaciones
del
playful design
, en breve, lanzaremos
una nueva aplicación, esta vez dirigida a
pacientes y población general, en la que la
información sobre diferentes trastornos de
salud, la opción de localizar especialistas o
la posibilidad de realizar un test que ayude
a afrontar la primera consulta se enrique-
cen con elementos propios de los juegos.
Visto el abanico de posibilidades que ofrece
la gamificación, una cosa está clara: ha
llegado para quedarse. Y por ello, los agen-
tes del sector de la salud debemos dejar
de considerar el juego una cosa de niños
y tener muy presentes los beneficios que
puede generar para la salud pública y para
la formación de los profesionales sanitarios
su correcta implementación.
“Hay un gran interés en el
colectivo de profesionales
de la salud en formarse
en competencias digitales
aplicadas al sector sanitario”
Mónica Moro
Responsable de comunicación
institucional y e-business
GrupoMenarini España
en Twitter: @monicamoro