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en genérico

marzo 2017

16

 en genérico

t

ecnología

e-Salud

La gamificación en el sector de la salud

S

egún la web

gamificacion.com :

«Gamificación es el empleo

de mecánicas de juego en

entornos y aplicaciones no lúdicas con

el fin de potenciar la motivación, la

concentración, el esfuerzo, la fidelización

y otros valores positivos comunes a

todos los juegos. Se trata de una nueva

y poderosa estrategia para influir y

motivar a grupos de personas».

Los conceptos y principios de la gamifi-

cación están a nuestro alrededor, tanto

si los reconocemos como si no. Muchas

personas son naturalmente competitivas

y les gusta compararse a los demás. To-

dos estamos conectados y predestinados

para disfrutar y estar motivados por los

principios básicos que hay en el juego.

El uso de técnicas de gamificación es una

gran oportunidad en el campo de la pre-

vención y la atención primaria para los

pacientes y los profesionales del sector

de la salud.

En el caso de los pacientes, la gamifica-

ción ayuda en la adopción de hábitos

saludables monitorizando y cuantifi-

cando su actividad diaria, y recibiendo

pequeños premios a medida que se van

alcanzando los objetivos. Mediante el

juego, el paciente crea una rutina de

comportamientos que mejora su ánimo

y favorece la motivación por conseguir

objetivos saludables a corto y largo plazo.

Por ejemplo, en la aplicación

Pactlos

, los

usuarios llegan a un pacto entre ellos.

Aquellos que no cumplen los compromi-

sos adquiridos con el resto de la comuni-

dad tendrán que contribuir con dinero a

un fondo que recompensa a los miembros

que sí que cumplen con los objetivos.

La popularización de los

wearables

(rega-

lo estrella en las pasadas navidades) son

el mejor aliado de la gamificación ya que

ayudan a monitorizar la actividad física

de los usuarios (número de los pasos da-

dos, calorías ingeridas, etc.) y a conseguir

el objetivo fijado.

Para los profesionales del sector de la

salud las oportunidades se encuentran

más bien en su formación, ya que podrán

evaluar sus conocimientos curtiéndose en

diferentes escenarios con pacientes virtua-

les. Los datos almacenados procedentes de

estos juegos sirven como información de

monitorización que mejora el seguimiento

del paciente y optimiza la toma de decisio-

nes por parte del profesional.

Estilo de vida saludable

A medida que los consumidores nos

comprometemos más con nuestra propia

salud, tomamos una mayor responsabi-

lidad en nuestro tratamiento así como

en la profundización de los conocimien-

tos de la enfermedad. Por ejemplo, las

personas que tienen diabetes sentirán la

necesidad de aprender más acerca de su

patología, su tratamiento y cómo mejo-

rar su autogestión a través de técnicas de

gamificación.

Mango Health

es una aplicación que re-

compensa a las personas por tomarse los

medicamentos recetados por su médico.

La app emite alertas como recordatorios

y recompensa a los pacientes con puntos

cada vez que toman su medicación. Si se

mantienen en el tiempo, los pacientes

pueden ganar recompensas como certifi-

cados de regalo o donaciones en dólares

a organizaciones benéficas.

Aquellos que gozan de buena salud

pueden permanecer así al estar más

familiarizados con la prevención de

enfermedades y la asunción de estilos

de vida saludables. A medida que las

personas adquieran más conocimiento

sobre su estado físico, desearán estable-

cer metas, medir su progreso, alcanzar

los hitos y comparar su desempeño

con ciertos puntos de referencia. Si los

pacientes toman estos pasos para estar

activamente comprometidos en mante-

nerse saludables, aplicarán los principios

de la gamificación, independientemente

de que se den cuenta o no.

En realidad, solo hemos visto el principio

del uso de la gamificación en el sector

sanitario. Se abren grandes oportu-

nidades para aquellos que entiendan

este nuevo modelo de relación entre la

industria sanitaria, los profesionales y los

consumidores. Un nuevo modelo basado

en el empoderamiento del paciente y en

la adopción de hábitos de vida saludables

premiados a través del juego y la compe-

tición. ¡Vamos a jugar!

“El uso de técnicas

de gamificación abre

numerosas oportunidades

en el campo de la prevención

y la atención primaria”

Ignacio Bruyel

Digital marketing manager

B2B en Philips Lighting

en Twitter: @nachobruyel